В игровом мире принято считать, что внешняя привлекательность, будь то книга или человек, не всегда отражает глубину содержания. Существует множество афоризмов, предостерегающих от поверхностных суждений: «не суди о книге по обложке», «красота — это лишь внешнее», «стиль превыше содержания». Чрезмерное внимание к облику может показаться тщеславием. Однако в индустрии высокобюджетных видеоигр именно так достигаются победы.
Содержание
Новый подход к визуальной составляющей
Визуальная детализация в видеоиграх часто служит мерилом прогресса: насколько тщательно прорисованы горы, как динамично ведет себя снег, как игровой персонаж поднимает руки, чтобы коснуться стены при приближении игрока. Стремление к такому реализму порой достигает абсурда, как, например, в игре Red Dead Redemption 2 от Rockstar Games 2018 года, где разработчики анимировали реакцию конских гениталий на изменения температуры окружающей среды. Однако это имеет мало общего с тем, что игрок, по сути, делает. Именно здесь студия Housemarque отличается от своих конкурентов.
Финский разработчик является необычным игроком в списке PlayStation Studios. Приобретенная Sony в 2021 году, студия Housemarque известна аркадными играми, такими как Super Stardust HD и Resogun – шутерами с двумя стиками и играми жанра «bullet hell» (где экран заполнен множеством снарядов), которые используют возможности современного оборудования, чтобы превратить хаос из снарядов в зрелищное пиротехническое шоу, наполненное яркими фейерверками и лазерами. Эти игры были бы хороши и без столь отточенной графики, но то, что она есть, делает их еще более привлекательными.
Saros: стилизация на службе игрового процесса
Saros, новейшая игра студии, основывается на схожем принципе. Как и Returnal, дебютный проект Housemarque для PlayStation Studios 2021 года, это еще одна классическая аркадная игра, переосмысленная с точки зрения таких крупных проектов Sony, как God of War или Horizon. Saros отличается драматичным, глубоким повествованием и роскошной презентацией, но без навязчивого стремления к фотореализму, которое часто определяет дискуссии вокруг подобных игр.
По словам ведущего художника Saros Симоне Сильвестри, реализм не является интересной целью. Он отмечает, что Saros — это стилизованная, но реалистичная игра, которая позволяет адаптировать мир под сумасшедший игровой процесс. Уровень детализации, по его словам, тщательно контролируется и является преднамеренным, чтобы создать полотно для геймплея. Сильвестри считает, что именно это дает разработчикам больше свободы для реализации своего потенциала с современным оборудованием.
Геймплей как повествование
В Saros игрок берет на себя роль Арджуна Девраджа (которого исполнил актер Рахул Коли), члена команды, отправленной на планету Каркоза для расследования исчезновения горнодобывающих колонистов, добывавших чудо-минерал Люценит. С ними что-то случилось, и что-то происходит с самим Арджуном. Именно в этом дезориентирующем состоянии начинается Saros. Чтобы разобраться в происходящем, игроку предстоит сначала освоить искусный, аркадный подход Housemarque к экшен-играм.
Этот подход схож с Returnal, представляя собой альтернативную вселенную, где крупнобюджетные видеоигры меньше интересуются кинематографической достоверностью и больше сосредоточены на развитии игрового процесса, участвуя в гонке за игровое мастерство. В этих двух играх Housemarque предлагает иной способ быть «игрой нового поколения» и двигать индустрию вперед, основанный не на стремлении к фотореализму, а на использовании всего потенциала игрового процесса.
По словам Грегори Лоудена, директора и соавтора Saros, главным ориентиром для их игр являются их собственные проекты. Разработчики обещают игрокам особые сюжетные моменты, которые будут глубоко вознаграждающими и не будут представлены бесплатно. Он также отмечает, что кинематографические вставки будут ставить вопросы, а ответы на них игроки найдут в процессе геймплея. Часто кинематографические сцены служат для постановки ситуации или создания вопросов, на которые игроки отвечают в ходе прохождения игры.
Погружение через ощущения
В Returnal и Saros вычислительная мощность используется не только для создания детализированных окружений, но и для заполнения экрана разноцветными сферами, для мгновенных загрузок, подчеркивающих головокружительный цикл смерти и возрождения каждой игры, для того чтобы ошеломить игрока невероятно быстрыми существами и вооружить его оружием, которое бросает вызов физике и обеспечивает уникальную тактильную отдачу. Окружение наполнено извивающейся флорой, которая постоянно находится в движении, иногда готовой заманить игрока в ловушку, воплощая чувство психологического или космического хоррора. Это отражает внутренний ад, в котором заперт главный герой – женщина средних лет в Returnal и мужчина индийского происхождения в Saros – оба весьма необычные для мира игровых протагонистов.
Это также отражает философию Housemarque: визуальная точность имеет очень мало общего с иммерсивностью, которую многие игры упорно преследуют за счет графической мощи. Сильвестри утверждает, что погружение достигается не за счет реализма, а благодаря убедительности ощущений и эмоций, испытываемых в данный момент.
Кинетическое повествование и выбор игрока
Это согласуется с целью Лоудена по созданию кинетического повествования, которое не начинается с мелодраматичных типичных для видеоигр кат-сцен. Игры Housemarque, созданные в эпоху PlayStation Studios, призваны заставить игрока задуматься о персонажах, которых он воплощает, играя за них. Однако риск для студии, ориентированной на геймплей (как Housemarque описывает себя), заключается в том, что игроки могут сосредоточиться только на игровом процессе, игнорируя его нарративные последствия. Saros и Returnal используют несколько хитроумных приемов для решения этой проблемы, каждый раз предлагая игроку идти на сложные компромиссы по мере прохождения циклов «жизнь-смерть-повторение».
- В Returnal это проявлялось в виде паразитов, которые прикреплялись к протагонистке Селене, предоставляя бонусы с игровыми издержками.
- Saros реализует это через улучшения, страдающие от «Коррупции» – таинственной болезни, поражающей все в игре.
Игроку не обязательно глубоко вникать во все эти детали, но подталкивание к размышлениям интригует, создавая своего рода «ленту Мёбиуса» между геймплеем и характером, которая придает «пулевому балету», поставленному Housemarque, слой психологической глубины.
Как отмечает Лоуден, студия создает персонажей, которых игроки могут исследовать и изучать. Он добавляет, что в Saros представлено множество персонажей с различными целями, каждый из которых ищет свой путь вперед. Многие из них оставляют что-то позади, чтобы прибыть на эту враждебную инопланетную планету. Они знают, что там враждебная среда, знают, что оставляют свое прошлое, но все отправляются туда за новым будущим. Возникает вопрос: что произойдет, если будущее окажется не таким, каким они его представляли?
Столкновение Saros с враждебным будущим, отличающимся от ожидаемого, является подходящей метафорой для самой студии. Housemarque остается нетипичной среди разработчиков AAA-игр, и хотя Saros предлагает некоторые уступки для более доступного опыта, чем печально известная сложность Returnal, она все равно является «белой вороной» среди родственных студий и их акцента на кинематографический размах. Быть другим — это хорошо, но в высокорискованной и дорогостоящей сфере блокбастерных видеоигр это также рискованно.
Такие игры должны не просто продаваться сами по себе, они должны продавать и консоль, на которой они выходят. Это превращает риск в потенциальную проблему. Ведь люди, в конце концов, судят о книге по ее обложке.
Womenis.ru Для современной Женщины с большой буквы